Lineāri algoritmi VIENKĀRŠAS DARBĪBAS 4.25. stunda.

Slides:



Advertisements
Līdzīgas prezentācijas
      Sensoro spēju attīstīšana matemātisko pamatpriekšstatu veidošana, matemātika - integrētā pieeja  Konsultācija  Rīgas pirmsskolas izglītības.
Advertisements

Skolas simbolika 10.a klases projekts 2011./2012. m.g.
Lasīšanas prasmju pilnveide
“Rītausmas reidi”.
Eiropas Sociālā fonda projekts „Inovatīva un praksē balstīta pedagogu izglītības ieguve un mentoru profesionālā pilnveide” Vienošanās Nr.2010/0096/1DP/ /09/IPIA/VIAA/001.
Aktualitātes bērnu tiesību aizsardzības jautājumos
Demonstrējumi dārzkopībā g.
Prezentācijas transkripts:

Lineāri algoritmi VIENKĀRŠAS DARBĪBAS 4.25. stunda

Stundas mērķis Veidot priekšstatu par algoritma jēdzienu

Stundas uzdevumi Attīstīt prasmes plānot darbību secību uzdevuma izpildei Attīstīt prasmes zīmēt vienkāršas figūras pēc dotā algoritma Veidot izpratni par algoritma jēdzienu

Mājas darba atbildes – 4K_07_01_U3 1. uzdevums. 2. uzdevums. 3. uzdevums. Pārrunā mājas darba pareizās atbildes. 1.uzdevums – tāds pats krāsojums kā pirmajai figūrai. 2.uzdevums – kopā attēloti dārzeņi, iederas gurķis. 3.uzdevums – 3, 2, 5, 1, 4 Aicina skolēnus analizēt, vai 3.uzdevuma izpildē darbību secība ir svarīga (piemēram, vai katliņā varēs ielikt olas un ieliet ūdeni, ja katliņš nebūs paņemts). 1 2 3 4 5

Atkārtojums – uzdevumu risināšana Jāizlasa ar izpratni Uzdevuma nosacījumi Jāievēro visi nosacījumi Jāprognozē, kādam ir jābūt Rezultāts Demonstrē atslēgvārdus un aicina skolēnus atcerēties, kam jāpievērš uzmanība, risinot uzdevumus, saistot atbildes ar šiem atslēgvārdiem. Pēc tam parāda slaidā piedāvātās atbildes. Uzsvērt, ka šajā stundā skolēni turpinās mācīties plānot darbību secību, kā arī precīzi izpildīt uzdevumā norādītās darbības. Jāplāno, ievērojot nosacījumus Darbību secība Jāiegūst prognozētais rezultāts

Vingrinājums 4K_07_02_V1 I Kas jādara? Kā noskaidrot īsāko ceļu? 1. uzdevums. Kas jādara? Kā noskaidrot īsāko ceļu? Izpildi uzdevumu! Uzdevuma teksts: Tabulas rūtiņās ar bultiņām izveido īsāko ceļu, lai Lenijs nokļūtu pie Zipija. Iet drīkst tikai pa baltajām rūtiņām. Aicina skolēnus atbildēt uz jautājumiem slaidā, pēc uzdevuma izpildes demonstrēt atbildi.

Vingrinājums 4K_07_02_V1 II Kā noskaidrot atbildi? Kas jādara? 2. uzdevums. Kā noskaidrot atbildi? Kas jādara? Izpildi uzdevumu! Uzdevuma teksts: Noskaidro, ko darīs Zipijs – spēlēs datorspēles, lasīs grāmatu vai spēlēs futbolu, kad būs veicis ar bultiņām norādīto ceļu. Aicina skolēnus atbildēt uz jautājumiem slaidā, pēc uzdevuma izpildes demonstrē atbildi. SPĒLĒS FUTBOLU!

Patstāvīgais darbs 4K_07_02_U1 Saite uz Code.org – liek atvērt datni 4K_07_02_U1.html, paskaidro, kā spēlēt spēli: Novērtē, kādas darbības bitei jāveic. Secīgi izvēlas attiecīgos darbību blokus un pievieno zem bloka «kad izpilda…». Kad visi nepieciešamie bloki pievienoti, spiež pogu Palaist un pārbauda darbībā. Darbību izpilde Nepieciešamā bloka izvēle

Vingrošanas pauze – roboti Piecelties kājās Rokas uz priekšu, saliektas elkoņos Spert soli uz priekšu Pielikt labo kāju klāt pie kreisās kājas Pagriezties Pagriezties pa kreisi Nolaist rokas uz leju 停止運動 Ar kuru kāju? Uz kuru pusi? Uzsvērt, ka robotiem darbības jāizpilda precīzi. Rādīt darbības pa vienai (pēdējā darbība – ķīniski, lai demonstrētu, ka darbībām jābūt saprotamām). Pēc vingrošanas aicina skolēnus apsēsties un pāros apspriesties, kuras darbības nevarēja izpildīt vai arī kuras darbības bija grūtības izpildīt. Pēc tam kopīgi vienoties, kuras darbības nevarēja izpildīt precīzi. Nav saprotamā valodā

Darbību virkne uzdevuma izpildei Darbībām jābūt Saprotamām Viennozīmīgi izpildāmām Precīzām Saprotamu, precīzu un viennozīmīgi izpildāmu darbību virkni, kuras izpildes rezultātā tiek atrisināts noteikts uzdevums, sauc par algoritmu Apkopojot pārrunas par vingrojumiem, secina, kādām tad ir jābūt darbībām: Saprotamām – (pēdējā darbība vingrošanā) darbību izpildītājam saprotamā valodā, viennozīmīgi izpildāmām – pagriezties varēja gan pa kreisi, gan pa labi, precīzām – pagriezties pa kreisi (cik tālu pa kreisi). Noslēgumā definē, kas ir algoritms. Kā piemērus piemin arī iepriekš spēlētās spēles un vingrinājumus, kuru izpildē tika izmantoti noteikti algoritmi.

Vingrinājums 4K_07_02_V2 I Kas jādara? No kuras vietas jāsāk? Uzdevuma teksts: Uzzīmē figūru, izpildot ar bultiņām attēloto algoritmu! Zīmēšana jāsāk no punkta un jāzīmē pa rūtiņas atdalošajām līnijām. Akcentēt, ka turpinājumā skolēni izmantos noteiktus algoritmus, lai zīmētu figūras. Aicina skolēnus atbildēt uz jautājumiem slaidā, demonstrē 1. uzdevuma izpildi. Pēc tam aicina izpildīt vingrinājuma 2. un 3. uzdevumu.

Vingrinājums 4K_07_02_V2 II Uzdevumu atrisinājumus demonstrē, kad skolēni tos ir izpildījuši.

Patstāvīgais darbs 4K_07_02_U2 Saite uz Code.org – liek atvērt datni 4K_07_02_U2.html. Paskaidro, kā spēlēt spēli. Uzsvērt, ka figūra, kas jāuzzīmē, ir pelēkā krāsā. Ar punktiem atdalīti posmi. Katrs bloks paredzēts viena posma uzzīmēšanai. Kad algoritms izveidots, spiež pogu Palaist. Figūra, kas jāuzzīmē Bloki viena posma uzzīmēšanai

Kopsavilkums Algoritms ir darbību virkne noteikta uzdevuma atrisināšanai Darbībām ir jābūt Precīzām Saprotamām Viennozīmīgi izpildāmām

Mājas darbs – 4K_07_02_U3 1.uzdevums – ceļa zīmēšana ar bultiņām 2.uzdevums – figūras zīmēšana pēc algoritma 3.uzdevums – dotā algoritma izpilde Izskaidro mājas darba izpildes nosacījumus.